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Un grupo de baile se abraza con un ciervo en una exhibición de juegos en Manhattan

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Un grupo de baile se abraza con un ciervo en una exhibición de juegos en Manhattan

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Soy un ciervo en un bosque mágico. Trotamos entre los árboles salpicados de sol, saltamos troncos y bebimos del lago. Hay otros ciervos, pero sólo podemos comunicarnos con ellos a través del lenguaje corporal. Nos inclinamos, nos arrodillamos y bailamos. . .

Incluso si estás familiarizado con los videojuegos, bosque sin fincreada por Auriea Harvey y Michaël Samyn, es desconcertante. Todos los ciervos son manejados por humanos en algún lugar del mundo. No hay metas, ni desafíos, ni camino hacia la victoria. La comunicación por voz o texto no es posible. Este juego se niega con todas sus fuerzas a revelar lo que ofrece. Como resultado, nos lleva a preguntarnos, en voz baja, cómo podemos construir una sociedad digital que fomente la bondad.

Cuando este proyecto se creó por primera vez en 2005, era inusual que los juegos se crearan con el propósito de experimentar artísticamente. Hoy es más común. bosque sin fin Esta es una de las tres obras expuestas en abrazo grupal, Exposición patrocinada por Onassis ONX y celebrada en Water Street Associates (WSA) en el distrito financiero de Manhattan. Agrupados en términos generales en torno al tema de la sociedad digital, cada juego es un juego multijugador experimental que cuestiona cómo interactúan los humanos en espacios virtuales.

Cuando los videojuegos se exhiben en galerías de arte, normalmente se ofrecen en uno de dos formatos. Se trata de juegos comerciales que se exhiben por su valor estético y cultural, como se hace en el MoMA, el Smithsonian Institution, el V&A, etc. Alternativamente, podría llamarlo el llamado “juego de galería”, que fue creado con el propósito de provocar artísticamente y no simplemente como entretenimiento en el hogar. Los juegos de galería tienden a ser más cortos, más extraños y más tortuosos.

El piso WSA es un espacio cavernoso con pisos de concreto y ventanas envolventes que ofrecen vislumbres del río Hudson. abrazo grupal. A cada juego se le asigna su propia zona y diseño de escenario únicos, como si su mundo digital se extendiera al entorno físico. pantalla de bosque sin fin Rodeado de plantas de interior e iluminación tenue, otra obra de Theo Triamfilidis metaverso salvajeCuenta con una pantalla y un controlador colocados dentro de una gran catapulta de madera que parece haber sido construida para ataques de asedio. La catapulta está colocada entre tapices andrajosos y muestra la imagen de una figura de palo atrapada en una loca maraña de extremidades.

Después de subir a la catapulta (deberás firmar una exención de seguridad), controlas a uno de los ocho personajes a través de un desierto abrasador que incluye: loco máximoLos esqueletos blanqueados de bestias gigantes y los caparazones carbonizados de automóviles cubren la arena. Cada jugador controla un monstruo que exhibe un comportamiento animal a pesar de su apariencia humanoide. Cuando le dices a tu personaje que corra, tu personaje se arrastrará a cuatro patas y se contendrá como un perro.

“Feral Metaverse” de Theo Triantafyllidis presenta una pantalla y un controlador en una gran catapulta. . . © Mateo Niederhauser
Un personaje del juego que parece un duende parado sobre una roca.
. . . Cada jugador controla una figura gigante y todos deben trabajar juntos para operar la catapulta gigante en el juego.

Triantafyllidis subvierte nuestras expectativas de la mecánica típica del juego al asignar cada botón para hacer cosas como agarrar, gritar, orinar y enterrar la cabeza en el suelo en lugar de saltar, golpear y disparar. Esto parece un comentario ridículo y algo simplista sobre cómo las personas son reducidas a su yo más primitivo en los espacios virtuales. Pero también hay esperanza. El objetivo del juego es reunir criaturas alrededor de una catapulta gigante, obligarlas a trabajar juntas para controlar la catapulta y despegar hacia una ubicación mucho mejor, posiblemente mejor, de este paisaje salvaje.

La última partida de Daniel Brathwaite-Shirley es la más extraña y fascinante. Su trabajo a menudo cuenta historias retorcidas de la experiencia transgénero negra a través de un caleidoscopio de diálogo poético, diseño de sonido divino y jugabilidad. juego de terror de baja fidelidad. Desventajas: Conocía tu voz antes de que hablaras. se muestra en una pantalla gigante en una habitación oscura, y su historia alterna entre cazas de monstruos con fallas y diálogos crípticos con personajes de baja poli sobre sexualidad y género.

Lo más interesante es cómo interactúan. En lugar de usar un controlador, usas los botones gigantes en el piso. similar a danza danza revolución Es un tapete enorme y los botones están demasiado separados, por lo que debes trabajar junto con otros visitantes de la galería para controlar el juego. Hay un micrófono suspendido del techo y se te pide que leas el texto del juego en voz alta. Resulta que cuando dices por un micrófono frente a extraños: “No me siento digno de ser amado”, viajar te hace sentir expuesto y vulnerable de maneras inesperadas. Galería de arte.

Jugador mirando la pantalla en un cuarto oscuro
The Lack: I Knew Your Voice Before You Spoke de Daniel Brathwaite-Shirley requiere que los jugadores interactúen mediante botones gigantes en el suelo © Mateo Niederhauser

Brathwaite-Shirley y Triantafyllidis se encuentran entre un grupo de artistas jóvenes que crecieron jugando y ahora utilizan las herramientas del diseño de juegos para crear trabajos más adecuados para galerías de arte que para consolas. Estos pueden ser jugables o pueden ser películas “machinima” creadas en software de producción de juegos utilizando gráficos generados por computadora. Otros artistas importantes de esta comunidad incluyen a Lu Yang, quien crea películas humorísticas y microjuegos que exploran la cosmología oriental y la idea de la reencarnación. Lorenzo ReckRecientemente ganó un premio Frieze Artist Award por su divertida instalación de juego que cuenta la historia de un robot terapeuta diseñado para ayudar a una IA a exhibir un comportamiento “problemático”.

Una vez que ingresas abrazo grupal Espere diversión, sofisticación y satisfacción con la dopamina. obligaciones Si se trata de un tiroteo, te decepcionarás. Pero si entras con la mente abierta y la voluntad de intentarlo, hay mucho que aprender. La intersección entre juegos y arte es todavía un territorio indefinido. Como resultado, la ejecución técnica a veces puede parecer de mala calidad o temáticamente densa, pero es emocionante ver a los artistas experimentar con el formato, la presentación y la jugabilidad. Están creando un espacio para que los juegos vayan más allá del entretenimiento y se establezcan como artefactos místicos por derecho propio.

Deambulé solo por primera vez en mucho tiempo. bosque sin finVi otra manada de ciervos reunida en un claro. Cada uno estaba dirigido por una persona diferente en algún lugar lejano. Cuando llegué, se giraron y me miraron. Incapaz de hablar con ellos, decidí bailar y lentamente arrastré el artiodáctilo por el suelo del bosque. Los otros ciervos empezaron a bailar uno tras otro. Algo estaba pasando entre nosotros. No sabía qué significaba exactamente, pero lo sentía como arte.

17 de noviembre a WSA, Nueva York

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